Unidade Orgânica Faculdade de Ciências e Tecnologia (FCTUC)
Tipo de Formação Curso não conferente de grau
Modalidade de Formação Ensino a Distância (assíncrono)
Língua de Aprendizagem Português
N.º da Edição 6
N.º de horas 54 horas
N.º de ECTS 2
Acreditação CCPFC/ACC - 114464/22
Preço 150€
Datas importantes
Data de Início
Data de Fim
Candidatura até
Apresentação do curso
A informática e as comunicações desempenham um papel incontornável na sociedade atual. Por outro lado, o desenvolvimento do pensamento computacional e da programação podem ser vistos como uma mais-valia para qualquer pessoa, uma vez que permitem desenvolver um conjunto de competências importantes para a sociedade do século XXI e transversais a várias áreas do saber.
Aprender essas competências é, no entanto, uma tarefa que coloca desafios significativos, pois é essencialmente baseada na resolução de problemas. Contudo, ela deve ser promovida logo desde os primeiros anos de escolaridade. Assim sendo, as ferramentas a usar devem ser adequadas a esse público-alvo.
A linguagem Scratch é um dos exemplos que a nível mundial tem obtido maior sucesso nesse âmbito. Este curso sobre pensamento computacional e Scratch, especialmente vocacionado para professores do 1º e do 2º ciclos, pretende fornecer-lhes a formação e as ferramentas necessárias para o fazerem mais facilmente, embora assente numa utilização pedagógica fundamentada, em contexto real.
Aviso de Abertura:
Destinatários
Professores de várias áreas de ensino com habilitações académicas adequadas ao exercício da função docente dos 1º ou 2º ciclos do Ensino Básico.
Fatores de diferenciação
As temáticas e as atividades do curso promovem a aquisição de conhecimentos e de competências adequados à sua compreensão e à sua utilização em contexto real.
O curso insere-se na oferta formativa de Ensino a Distância da Universidade de Coimbra, no sentido de dar resposta a necessidades identificadas para este sector específico.
Por outro lado, a modalidade maioritariamente a distância desta formação permite que a mesma se torne acessível a um vasto leque de interessados, independentemente da sua localização geográfica e horário laboral.
A presente ação encontra-se acreditada pelo Conselho Científico Pedagógico da Formação Contínua de Professores, relevando para efeitos de progressão em carreira de Professores dos Ensinos Básico e Secundário, para os efeitos previstos no art. 5º do Regime Jurídico de Formação Contínua de Professores.
A equipa docente é uma equipa altamente especializada em formação a distância e com larga experiência no ensino da programação.
Objetivos
- Desenvolver a consciência para o papel do Scratch na promoção do pensamento computacional.
- Desenvolver a sensibilidade para a possibilidade das crianças aprenderem coisas sérias, como o pensamento computacional, a brincar, a jogar e a serem desafiadas.
- Conhecer novas estratégias pedagógicas, incluindo competências de raciocínio e resolução de problemas, trabalho colaborativo, competências interpessoais.
- Experienciar diversas situações de aprendizagem, mediadas pelo Scratch, que facilitem a criação de estratégias pedagógicas adequadas aos objetivos curriculares do 1º e 2º ciclos.
Conteúdos Programáticos
O curso Scratch @Ensino Básico apresenta uma carga horária total de 54 horas, sendo estruturado sequencialmente por 3 temas e um projecto final:
TEMA 1. Fundamentos e princípios do pensamento computacional
- 1.1 - O que é o pensamento computacional (Referenciais teóricos e práticos do pensamento computacional na escola)
- 1.2 - Conceitos, práticas e perspetivas associados ao pensamento computacional
- 1.3 - Resolução de problemas, raciocínio lógico e modelação, pensamento crítico, criatividade e ludicidade
TEMA 2. Áreas de exploração do pensamento computacional na Escola com o Scratch
- 2.1 - Exemplos de projetos de apoio às diversas áreas curriculares
TEMA 3. O “Scratch” e aplicações construídas em Scratch
- 3.1 - O Ambiente Scratch
- 3.2 - Comandos básicos
- 3.3 - Estruturas de controlo
- 3.4 - Comandos avançados
- 3.5 - Construção de animações
- 3.6 - Construção de Histórias interativas
- 3.7 - Construção de jogos educativos
Projeto. Construção de uma aplicação em Scratch
- Definição do projeto
- Implementação e apresentação do projeto
Sessão síncrona para defesa do projeto. Data a agendar.
Metodologia
O curso Scratch @ Ensino Básico realiza-se na modalidade a distância, a qual permite, por um lado, alguma flexibilidade de tempo e de espaço, por outro potenciando disciplina e autoaprendizagem por parte do estudante. Serão disponibilizados conteúdos em vários formatos, permitindo compreender os conceitos básicos de programação e do pensamento computacional.
Tendo em conta os objetivos a atingir, este curso alia uma formação teórica a uma forte componente prática, sendo estimulada a participação ativa do estudante.
A comunicação na plataforma será, síncrona e assíncrona, podendo o estudante aceder e participar no curso em qualquer horário (dentro das balizas temporais definidas no cronograma), a partir de qualquer local em que tenha acesso à Internet. Para além do acompanhamento dos estudantes no esclarecimento de dúvidas e apoio na realização das atividades, procurar-se-á construir uma comunidade de aprendizagem com base na colaboração, reflexão e partilha.
As atividades serão direcionadas para as necessidades do estudante, de forma a produzir materiais úteis para a prática pedagógica.
Avaliação
À luz do Regime Jurídico da Formação Contínua e da Carta Circular nº 3/2007 do Conselho Científico-Pedagógico da Formação Contínua [CCPFC], a avaliação dos estudantes basear-se-á na análise do seu desempenho — quantitativa e qualitativa — e terá em conta a sua participação nas atividades do curso e os resultados obtidos nos trabalhos que serão propostos ao longo do curso.
Existirão atividades, bem como um projeto que terá subjacente uma abordagem transversal e interdisciplinar do currículo de determinado ano do 1º ou 2º ciclo, com o objetivo de melhorar as aprendizagens dos estudantes. Em particular, visa considerar as novas metas curriculares e refletir sobre as suas implicações pedagógicas. No final, cada projeto será partilhado, discutido e apresentado, criando-se um espaço para a partilha de experiências e de materiais curriculares.
Exige-se a realização de todas as atividades e o mínimo de 5 valores (escala de 1 a 10) para a conclusão do curso com aproveitamento e a obtenção da respetiva certificação. A escala aplicada será a prevista no âmbito dos cursos acreditados pelo CCPFC.
Certificação
O estudante que conclua o curso com aprovação poderá requerer um diploma emitido pela Universidade de Coimbra, sujeito às taxas e emolumentos previstos. Informação detalhada disponível em www.uc.pt/academicos/propinas/emolumento.
Docentes
Maria José Marcelino é Professora Auxiliar no Departamento de Engenharia Informática da Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade de Coimbra, onde obteve o seu doutoramento em Engenharia Informática. Nesse departamento leciona cursos de programação e da Aprendizagem mediada pela tecnologia.
Os seus principais interesses de investigação incluem a simulação e a modelação aplicadas à educação, a aprendizagem da programação e as metodologias em eLearning. Desenvolve investigação no grupo Cognitive and Media Systems do CISUC. É autora / co-autora de vários artigos em revistas e conferências internacionais e esteve e está envolvida nalguns projetos nacionais e internacionais na área da tecnologia educacional.
Professora Associada da Faculdade de Psicologia e de Ciências Educação da Universidade de Coimbra. Tem desenvolvido trabalho como investigadora e docente nas áreas da formação de professores e da utilização pedagógica das tecnologias da informação e comunicação. Coordenou e integrou projetos ibero-americanos na área de formação de professores e tecnologia educativa e, atualmente, participa em diversos projetos europeus nessas áreas e tem várias publicações, em livros e revistas nacionais e internacionais, nestes mesmos domínios. É membro integrado do Le@D.